[反馈] id:追求,签约主播打了3天宗门大战的问题与建议

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变态尸王

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变态尸王 2025-10-24 16:34:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言:我这里不会去讨论游戏bug什么的,我只谈设计的问题与建议。全文以游戏设计框架的已知问题、问题分析的影响、游戏框架设计建议为三大形式体验。

设计问题一:
复活点只有一个的设计有问题!
问题影响:
稍微被别人人数压制之后,人家盯着你杀,本来就少人弱势一点,结果复活点都出不去,失衡,体验很差
问题建议:
这里这里借鉴战地系列随机复活机制,由于宗门地图不大,复活就在自己宗门内外随机点复活,当然你可以多设计一些复活点,随机复活位置就行,由于宗门内可能有建设设施不好设计,那么就设计在左右树林和前方随机点。(细节策划自己把握,抛砖引玉)
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设计问题二:
复活之后残血
问题影响:
稍微处于劣势一点,一出生打一下就死,本来自由人数宗门战本来有人数差异,这样劣势方就更失衡
问题建议:
复活满血
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设计问题三:
宗门修的防御建筑与旗帜位置设计问题
问题影响:
我是一线醉忘仙的,我们由于提前占领了一些地方,结果连续3天打了7场宗门大战,和最强的宗门打过,也和自己差不多的宗门打过,得出,旗帜的位置都在宗门地图的边缘,里面修建得再多,别人边缘一炸就开了,这样仿佛感觉这游戏的修建系统没啥用,而且只要pvp被碾压,城墙修得再厚起不到一点作用。由于这个问题,我们后面面对多几个人的那个宗门,我们选择放弃战斗。因为之前修了一个多小时的墙几分钟就就被炸光了,直接放弃对战
问题建议:
把宗门修建与炸旗玩法弱化,让这个设计为辅助就行,不能成为战斗的主要因素。也就是把旗帜的伤害程度与双方战斗的人数死亡数据作为总输赢评判。
第二,弱化修建维护旗帜的东西,建议你把城池固定建模,取消自由修建,就做点固定区域修建方式就行,也就是固定的城池设计,敌我双方一样,只是在旗帜周围或者城墙一些地方弄点固定防御设计就行了,不要让玩家一直修,打完了随便来几个简单修建一下就好。
为啥取消自由修建(修建模式在沙盒单机里面是玩家个人的兴趣创造,pvp游戏里面这个东西被别人碾压的时候一点用没有,全是乱七八糟的设计),打不过,修都懒得修
第三,左右两个旗帜放中间一点设计好吧,防御也稳定一些。
这里多说一点,您好好打磨一下那3d战斗系统都比打磨这城墙修建意义大很多,这毕竟是pvp,不是沙盒建造
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设计问题四:
人数平衡设计有问题!(非常重要非常重要)
问题影响:
我深度玩过一些游戏的宗门大战,这里先不讨论人物之间的伤害平衡,只讨论人数碾压的平衡问题,例如,那天我们20人,对方27人,明显被碾压,战斗就几分钟结束。我们假设这个游戏某个老板养了很多人,还养很多的战斗玩家,就会出现一家独大,他们宣战的地方都是胜利,如果你给他无限宣战令,那么可能所有地图都是他的,那么最后别人不和他玩,他也没得玩。可能有人说:人数不够就是实力问题呀什么的!我想说,这个是固定活动,官方一定要控平衡,没平衡,谁都没得玩,我说过,地球ol不平衡无法退出游戏,但游戏是可以选择no的
人数平衡建议:
引入联盟机制,以30人满团为例,假设我是a帮会今天只能来20人,但敌方有老板支持,上线就是30人,那么结局固然几分钟就结束,谁都体验不好玩。引入联盟机制后,建议每个宗门都能拉一个盟友,只限定一个盟友。那么盟友可以相互传送到宗门里面,相互补充人数,总30人不变。由于游戏设定人数上限30,所以这个方法完全可行。这样人数平衡有了,战斗拉扯就好多了,而且我们一些弱势的帮会也能抽人联合抗衡某些强大的帮会,游戏社交也起来了。
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目前就想到这些,希望能借鉴一下
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