[开发组内容] 答疑贴,答复玩家啪啪熊整理的N个疑问

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我有N个疑问:
首先所有的养成改动必须要考虑
1、赛季的问题。
2、demo版和正式版的问题。
1.1、赛季问题必须要尽快确定下来,我仔细想过了,不管是从新角色推出,0-25级阶段养成,PVE,PVPVE,养成曲线改动都要考虑这个问题。
       不要慌乱,demo版重点就在实验这个事情,将来调整更改也不会优柔寡断,你们懂的,对应的剧烈调整,我们都有三板斧(1、充分和大家沟通讨论如何改动更利于游戏长远发展,做大做强;2、在改动下如何补偿因改动受损玩家的利益,咱们家有着重视这点的优良传统美德;3、忘词了,回头想起来再说)
1.2、如果说赛季服和永恒服并存。这个我个人不同意。即使是互通,也会把玩家分流。我还是坚持我的想法。就一个服。反正服务固定时间重置,让玩家自己去选择,选择的轮回的玩家持续轮回次数越多正面BUFF越多。选择不轮回的玩家经历的不重置次数越多。负面BUFF越多。可以把很多因素都跟这个绑定在一起,让玩家自己权衡利弊。
是的,大概是这个思路没错误,
长期的不轮回会堆积一些问题无法得到解决(目前是灵伤,在永恒服无法得到恢复)
经常轮回的玩家会积累一些优势(目前是境界等级,可以解锁更多的神功,和额外的洪荒点数,这个是关键)
这个是目前的设计(还需要更多的思考和讨论,因为我们普遍决定这个只能作为一个保底的思路)
关于分流的问题,可以再讨论一下,我们可以看到现在分线的情况下,分流的问题是不严重,重点是永恒服和轮回服的切换是否容易,太多限制才会造成分流的问题i。
如果这个游戏未来始终是一个很小的体量,那么这个问题是存在的,但是我们的目的不是为了做一个小体量的游戏,要更多的考虑用户量级增大的情况,
可以理解为,新手公平区,和老手集中火热区
  
2、会员和经商券我感觉好像有点冲突。也可能是我对完整规则不了解导致的,有空能不能详细说说。我目前的信息全是平时归纳总结的,有点难绷。
会员是商证+皮肤+会员积分+特权的复合体
商证就是商证,
3、铁匠说是新角色会以每年6个一次更新。先不说这个新角色的事。就每次赛季更替选新职业的事。从目前我获取的信息来看。
3.1、6个角色分普通角色和稀有角色。
       不区分,6个里面任选(已经解锁的除外)
3.2、普通角色可以通过赛季初自选获得或者奇遇奖励获得。
       新账户创建角色时是三选一
       机缘都可以有机会获得
3.3、稀有角色只能通过奇遇奖励获得。
       完成老赛季实现境界升级后可以选
3.4、如果必须要三个普通角色集齐以后才能获得稀有角色,是不是有点卡太死了?
       没有这个事。
3.5、本来上次出现的武学书道具,这次也下掉了。是不是考虑到这个玩意会导致太稀有被人恶意囤积?
       没有下掉
4、目前我发现有部分玩家对三个稀有职业的武器和技能,放在跟普通三个角色中一起抽奖有意见。我虽然还行但是也是感觉有点奇怪。我分析是不是因为上次测试就是把普通角色和稀有角色分两个开宝箱导致稀有角色装备和技能很少,所以才改了?但是我觉得其实大可不必。分开就挺好。反正3抽1,大家觉得拿个挣钱抽哪个,觉得那个需求大就抽哪个挺好的。
       后来合一起了。
4.1、另外技能为啥不跟装备一样抽奖了?是基于什么考虑的?让玩家自己在副本里见证友谊?让玩家自己去平衡角色人数?如果是这个的话我认为大可不必,到后期玩时间长的玩家必然有多个角色。如果游戏不倒闭。那人手五六个角色甚至十几个角色都有可能。而且如果真的有永恒服。那每个角色顶配技能也不是不可能啊?
       计划中,暂时没安排;
5、铁匠老是把人叫同志。我猜测铁匠真的要实现共产。你不会真的要打土豪分田地吧?只想挣几百万玩家的会员钱,不希望有任何土豪或者大佬进行疯狂砸钱强化什么的。而且洗炼报废也加回来了。意味着强化装备增值。普通会员玩家也有机会参与到强化拼运气的玩法中来。强化不再是土豪的专属?
       是的,大体是这个意思,土豪也是有存在感的,更多是在4阶合5阶中得到体现,1~3阶就留给广大人民群众来爽了。
       玩过泰亚的老党员们,可以这样理解,老泰亚的3阶装备 对应我们万界山是4、5阶装备;我们的123阶装备,对应老泰亚是1红1专2红
5.1、不过目前我玩下来的话,固化装备确实比较费钱。
       是滴,如果没有任何地方费钱,金币就没有任何价值了。
       金币是免费产出的+不是必须的,这点,就比泰亚的强迫性少了不少。
5.1.1、第一个是这个概率有问题,你们自己给自己多发点盒子开一下啊?开个100个1000个看看概率啊。我真的是一个开一把武器还是稀有职业的。如果不是晚舟接济我我估计还要更晚才能穿齐10级装备。
       好滴,我们在做一些测试,晚些修正后,把万次演算结果发公告给大家一起看。
5.1.2、第二个可能是目前金币投放有问题导致的。我的金币前面全是靠开服奖励的39w金币。不然真的像其他玩家一样要寸步难行了。
       这个是金币的投放机制不全,造成的,
       后续类似老泰亚的“活跃信用“机制上线后,投放的方式就更加宽松了。
      
5.2、金币的事上次也跟群里几个玩家聊了。我反正事打折什么超前逆天想法的幌子说了。解释完的效果应该是能接受。但是说回来还是觉得好说不好听。但是仔细想这个问题的话,游戏内不产游戏币,官方卖游戏币只作为税收用这是最稳定的了。说直白点,官方就是游戏货币发行商。玩家就是老百姓,怎么老百姓还能从土地里淘金的?还无限金矿的那种?这块铁匠已经是打包票表示会比老泰还稳,这个我就不扯了。
       这个方案是可行的,但是是未来的实现办法,早期需要一个阶段,禁止充值让更广泛的玩家去理解我们未来的行为。
       当然游戏中的产出,理论上药尽可能的做大做宽松(在尽量不被刷金工作室破坏的前提下)
      
5.3、友伤问题。除了幽暗殿以外,其他地方的队友伤害还在么?怎么感觉是不是取消了?这个必须要加回来!我强烈抗议!不准取消友伤!
       这个是正确的大方向,但是,我在常年的实践过程中发现,需要分阶段落实,
在大量的玩家涌入阶段,我们不能着急开放友伤、蓝区PK这些规则,容易被不理解和恶意利用;
       在游戏发展一定时间,大量的新玩家开始理解这个游戏的发展方向后,再开放这些机制,是正确的思路。
5.4、随机。
5.4.1、下个赛季这个副本和各种材料随机能不能上啊?不会是因为难产搁置了吧?老泰随机的其实不够彻底。当时就应该把继副本随机后,各种吃喝材料全随机了。叫玩家去外面采。搞什么在城外种地。
       是的,目前是临时的处理,
5.5、要不要把矿洞也随机了?希某是不是想复刻老泰铁匠铺的打架圣地?铁匠铺铁匠每天看一群人在铁匠铺打架。把各种矿搞成跟血月一样从天而降的陨石嘛?把随机贯彻到底。铁匠也说了不希望玩家在游戏里喷来喷去的。毫无意义。把这个改到森林野外,还有罪恶值能惩罚一下。更好玩才对。
       1、矿洞是要随机出现的,不能固定时间刷新,要去掉规律才有利于打击工作室
       2、矿洞的玩法不能是挂机玩法,挂机挖矿左右不讨好,要做出搜打撤的感觉,收益是被撤离限制的,不能处处限制的太死。
5.6、这个背5个材料这个事我找到原型了。就是老泰的推酒桶搬南瓜和搬草。限制数量和会被抢夺设计的还行。但是这个玩法我一直没详细品尝。我感觉不明所以。好像除了交每日或者宗门祭祀才有用?
       日后需要完善。
5.6.1、另外干嘛要把体力血瓶和蓝的345阶段改成药园材料啊?已经是赛季了,已经卡了玩家升级速度。这个就没必要了吧?到底是咋考虑的?
       这个不合理,会改成每个章节的野外大场景分别对应产各自的材料,药田只产特殊药材
5.7、宗门战的话,我体验下来是比较好玩的。宗门竞技类PVP,平时打本枯燥,又不想去矿洞招惹。那宗门团战确实是一个很棒的玩法。除了现在这个打架模式以外。要不要再设置复杂点?你们不是有那个warfarm 制作经验。要不要抄一下?或者抄一下战地系列。双方1000次复活次数,那边先占领,那边先消耗光复活次数。还有守望先锋这种6人PVP对抗类的。都可以借鉴。
       宗门会增加宗门技能,这个方向比单纯的杀人要有意思;
       我们还有老泰亚的经验和其他游戏的观察,感觉那个战斗更好玩一些。
       未来宗门战更多会参考dota2这类,阶段节奏分明、有团队技能和资源的游戏
未完待续。。。
       期待下一波

大薯片

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大薯片 2025-10-28 19:51:36 来自手机 | 显示全部楼层
看完了。回答了我的疑问
一个小帕

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一个小帕 2025-10-28 20:19:08 | 显示全部楼层
希望我们课代表多去问问15级玩家体验,还有些问题需要更进。
一诺倾城

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一诺倾城 2025-10-29 08:48:24 | 显示全部楼层
不错啊,又学习了
xiaolaoshu

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xiaolaoshu 2025-10-29 09:44:01 | 显示全部楼层
我就说这个游戏是朝着竞技类方向发展的竞技类网游 lol dota2 真三 王者
xiaolaoshu

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xiaolaoshu 2025-10-29 09:53:09 | 显示全部楼层
如果轮回 永久处理不好  只能再去备胎魔兽了 不喜欢轮回 只喜欢慢慢养成
隔壁王铁匠 楼主

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隔壁王铁匠 2025-10-29 17:20:18 | 显示全部楼层
xiaolaoshu 发表于 2025-10-29 09:53
如果轮回 永久处理不好  只能再去备胎魔兽了 不喜欢轮回 只喜欢慢慢养成

永久服和轮回服的关心是我们后面重点要去平衡的。
蒙面侠  2025-10-29 18:55:13
技能获取 简单了点 武器手鞋 光武器就很多 获得稀有角色武器只能扔仓库 少量人需求 摆摊 占地方 一天没啥事干 哇哇喊话吗 建议通用武器 专属武器分开 好麻烦的技能也是  习惯慢慢养成
xiaolaoshu

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xiaolaoshu 2025-10-30 17:32:51 | 显示全部楼层
隔壁王铁匠 发表于 2025-10-29 17:20
永久服和轮回服的关心是我们后面重点要去平衡的。

  辛苦了铁匠
19842850333

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19842850333 2025-10-31 07:20:24 来自手机 | 显示全部楼层
1.装备,首先是等级对应副本里掉落的武器,防具,饰品的残片,15级要12个残片,20级要36个残片,25级岂不是要72个残片吗?心心念念做出来还不是自己用的。而且10级以上副本单人打不了,必须要组队2人以上才行,那这样就把独狼玩家排挤掉了,况且三人组队进副本,只给2个残片,不科学,玩家也肝不动,建议下调残片数量,要么不如直接随机出武器,饰品,防具魂,玩家自己制作,然后鉴定啥就是啥,一切看运气。
2.宗门战,建议取消炸弹炸旗帜这一设定。如果不能取消,建议炸弹对玩家爆炸无伤害,否则玩家每天打副本,强化装备,搞一身极品,宗门战进去被小号拿炸弹炸秒杀了,那请问做装备有何意义呢?赛季时间很短,大家要肝副本,还要肝宗门城防,完全没时间。建议城防固定化,复活点设置短暂无敌,以防被死守复活点无法继续战斗,武侠类游戏,宗门战靠的应该是武功等级高低,人数多少,排兵布阵,打掉对方机关,占领对方重要据点时长取决胜利,而不是搬炸药炸旗,太小儿科了。
3.奇遇,奇遇任务确实每天都可以遇到一次,但是奇遇内容重复性太高,本人连续三天遇到的都是药王谷任务,奇遇应该有选择性,玩家可以在遇到奇遇之后自由选择,应该有放弃的权利,放弃后可以再遇到一次奇遇机会,比如玩家遇到一次奇遇,做完任务会给出三个选项,其中一个是职业,一个是奖励,一个是经验,如果职业不是玩家想要玩的可以选择其他或者什么都不选,选放弃,然后再遇一次奇遇任务,这样玩家会有更多机会和可玩性。
4.互伤机制,个人建议,宗门战,副本组队,不应该设有互伤机制,野外组队,野外宗门,野外个人聚众PVP时都可以有互伤机制,因为有些职业的技能特性导致这个职业比较火爆,在打副本和宗门战期间,如果有互伤机制,就会产生误杀现象,比如我宗门实力强悍玩家会直接秒杀掉自己队友,非常不公平。而且副本建议设置空气墙,经常有玩家掉落副本外,导致玩家副本失败。
5.属性和技能,武侠类小数值游戏,外功就是力量,力量决定挥刀打人掉血量,那么内功个人感觉应该就是内力,内力决定气功技能伤害数值,技能不应该是固定伤害数值,应该是基础数值与内力组合的数值,当玩家格挡技能时,如果对方内力强大,己方内力低弱,格挡技能时应该直接清空内力破防,进入硬直状态,这样才能分出优劣势,才能分出装备好与坏的差距,否则5-6阶的金装和紫装基本没有存在的必要,玩家只需要橙色罕见装备就行了,外功和强壮加满,技能打个穿插控制就可以了,最终将失去装备品质的意义。
6.强化问题,建议保留原有属性强化,单纯论失败几率,否则双向随机,成功概率只有25%,好不容易强化上去的装备结果丢失了最重要属性,瞬间就有想弃坑的冲动了。建议合理化。

总结:希望决战万界山可以真正的做出超越以前那些武侠游戏,让玩家在游戏内真正的感觉到公平,任何游戏都没办法避免氪金大佬砸钱玩游戏,氪金要有氪金优势,平民玩家要有平民玩家的强度,技术可以战胜氪金,但是技术永远打不败资本。总要有一些优胜劣汰的起伏趋势,否则游戏之路只会越走越窄。
隔壁王铁匠 楼主

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隔壁王铁匠 2025-11-5 19:42:17 | 显示全部楼层
19842850333 发表于 2025-10-31 07:20
1.装备,首先是等级对应副本里掉落的武器,防具,饰品的残片,15级要12个残片,20级要36个残片,25级岂不是 ...

宗门战目前比较简单,我们后续内容会逐渐放出
机缘系统正在铺量中,加大奖励,加大丰富度,减少重复度
互伤,我们会再思考一下
内力本身有类似的机制,但没有你说的那么狠
强化是会每次都重新随机条目的,这个之前来回对比折腾过,最终会继续保留目前的机制

总结:非常感谢你的祝福,感谢你的建议和思考。
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