[反馈] 我与无邪与老狼群主群友讨论关于轮回优化的个人建议

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今天我和无邪和老狼一起讨论了游戏后面的轮回玩法,我这里我说说我个人的看法
第一,轮回的目的是什么?
你以前说为了拉低老玩家与新玩家的差距或者是老玩家与新玩家更多的互动,或者说得更直白点就是降低游戏整体的冗余玩法。

第二,轮回弱点?
轮回的设计与肝度成反比,例如游戏有一个长久成长设计,那么一旦轮回删除很多肝的东西,玩家会没有下信心肝,如果你不删除,例如装备,那么就会回到问题1
第三,是否开放永久服?
个人不建议,有很大问题,如果您的设计偏向与轮回服,那么必然你轮回奖励比正式版多,这时候如果您让玩家自行分流,就会出现一个收益最大化平均值,就是多数选轮回,少数选不轮回,如果不轮回人少那么就与mmo人多交互玩法相悖。而且分区方式也不利于多人大世界同服
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最后,我综合了一些老狼的一些想法,形式叫做轮回服,内核还是长线养成服(因为mmo和竞技有区别),例如配方熟练度高的或者装备成长高的,轮回的时候不删除。这样就避免了轮回之后没有再肝的信心。
第二,等级赛季阶段一定要卡,但是一定要增加玩法内容,也就是例如今天这种大家都升级到8级左右,就无法升级了,但是有其他玩法填充,例如皮肤呀,宗门成长呀,也就是不影响等级属性差异的玩法填起来,也就是说我成长不累,玩法很多。 而不是我今天玩了4小时18级,明天肝帝都快15了
第三,轮回核心是为了控制一些新玩法的老人与新人之间的属性平衡系数,举例,我们10级开放了宗门战斗为主,那么轮回直接可以让10级的新人也加入进来,因为老玩家用不了25级的装备,类比还有其他很多的玩法也能让新人与老人参与,所以重置等级一定要卡等级填充玩法为主,拉近新人与老人玩法同步。说白了您的轮回设计必须与等级控制挂钩

最后游戏的什么消耗设计呀,还有玩法设计呀,这些就需要你们专业人士考虑了,我们玩家只能看看bug与设计优化

总结,做好目前的轮回玩法,还是以长线养成为主(这个mmo你避不开),等级轻松一点,卡等级多多弄点玩法,长线养成的东西别删
boss分为一重 二重  三重设计,难道玩家与玩家之间就不能分一重   二重  三重的互动玩法吗?

隔壁王铁匠

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隔壁王铁匠 2025-11-3 23:01:11 | 显示全部楼层
收到,最近我们内部在重点讨论这块的机制变革。
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