[反馈] 对demo设计的两点疑惑

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gaochang197

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gaochang197 2025-11-7 14:49:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
1. 游戏为什么没有一个稳定的金币产出渠道?

策划既然是从泰亚史诗过来的,应该有设计搬桶,搬草,搬瓜的成功经验。
为什么新游戏里要用金币卷形式发放金币。
特别是既然这款游戏不是用rmb按固定比例购买金币的情况下,你们允许的金币幅度应该会更大一些,却采用了更定量化的策略。
经过100+小时体验,个人认为新游戏的金币获取,相较于老泰亚模式,体验感受非常差。
因为我没有稳定的收入来源,这意味着我不会进行消费,无论我存款有多少。
另外,挖金矿与搬桶类设计,在体验上有本质区别,搬桶/搬瓜在于与其他玩家抢桶,一旦抢到了,就会十分安逸。其中关于拍瓜现象,至少我知道拍的人也吃力不讨好,而且无冤无仇不太可能拍我的瓜,整体体验也还可以。但抢金矿是另一类争夺资源玩法。

如果继续金币卷+抢金矿设计,那么只能希望你们的目标用户,与休闲玩家不要有太大重合空间



2. 游戏为什么要设定为,怪物低一级经验衰减100%?

如传奇,怪物低于玩家10级后,经验衰减15%每级,其他游戏也有不同的衰减比例,部分游戏高一些,可能低于一级就会差20-30%左右。
如果是想控制副本收益,为什么不做成像泰亚一样,野怪有经验,副本无经验?
这样设计简单明了,玩家一玩就懂
而且这样设计,去刷野怪升级也不闹心,不会说我好不容易找到一处野怪集中刷新的地方,结果升了一级就不能刷了。



其他小建议:
①如果游戏,预期的目标群体与老泰亚没有任何重叠,建议把游戏与老泰亚的关联性去掉,我不希望在B站搜索“泰亚史诗”弹出来的都“万界山”的视频。你们这样引老人过来,游戏又有本质区别,只会挨骂。

②3D动作游戏模式,而且带攻击打断,就意味着强壮和体质基本没法练,我甚至可以升几级一次都不挨打。但这部分暂时有属性副本遮掩,还不严重,但等游戏人多一些,如果属性副本不够用,肯定会集中爆发。





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