[讨论] 追求,关于轮回机制的看法与建议

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本帖最后由 变态尸王 于 2026-1-26 22:06 编辑

首先我先点评一下目前的大致设定。先说结论平衡问题很大,必须改

第一,选择轮回
删除等级与生活技能,从新开始。奖励新角色等
第二,选择不轮回
保留所有的东西。惩罚是:死亡复活时间长

轮回和不轮回都在同一个服务器。
平衡问题非常大,会出现玩家分层,两头不讨好。
平衡问题:mmo轮回的核心就是消耗玩家的成长时间付出获得新的回报,这点没问题。但是对于不轮回的玩家呢?继续当老登游走世界吗?
然后不轮回的25级?那么轮回的10级?平衡怎么搞?不轮回的生活技能拉满不打架就当生活小号,对于轮回玩家平衡你怎么搞?
一个是删除等级获得新职业,另一个保留等级死亡时间增加而已,两个是不同维度的惩罚与奖励,那么他们最后都会出现一个最优解,然后一团糟。
轮回玩家的奖励与惩罚是一份阴阳平衡,不轮回玩家的奖励与惩罚是另一份阴阳平衡。两个放一起,就是碰撞,就是乱。

以下建议..............................
前言:我对mmo的长线成长粘度的理解
早期的mmo,成长升级那一丝丝数值,一晚上砍一个怪得到半级的数据都感觉是一种奖励,让玩家很舒服
后面发展,就是各种更牛逼的道具,各种爆率,各种强化,各种副本爆率让玩家追求很舒服
后面再发展,就是各种画质,各种剧情,各种探索,让多数玩家接受
其实他们都缺一个东西:真正的游戏社交玩法与战斗玩法的融合。这也是我期待万界山的原因
以上都有一个缺点指向,mmo冗余太多,无法消耗,长线养成怎么拉的问题?
后面就出了所谓的赛季制,其实很多赛季制都是两点,向上迭代新版装备与等级,变相的把你原来的装备消耗掉。你看诛仙世界,直接上个赛季的送你。变相把上赛季肝的装备变得一文不值,dnf也是一样,新版本开启,前面的直接送,这不就是消耗吗
mmo的冗余消耗与装备保值
很多mmo玩家提到的一个东西叫做装备保值,装备保值原因就两点,就是产出与消耗平衡,消耗也分两点,产出不变,玩家人数增加会增加消耗。还有就是官方设计某个玩法要消耗固有的永久道具
所以官方只控制产出方式和消耗方式即可(例如万界山的宗门阵法吃固化装备,就是消耗的一种方式,还有日常消耗5级装备与技能等),那么道具就会保值。
建议..........................................
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那么官方为什么要设计轮回机制?消耗不就完了吗,为啥要轮回?
这主要问题肯定是老代新问题,还有老玩法老副本老地图人气不够的问题
我直接说结论:假设我是策划
第一,我不会让玩家自己选择是否轮回?
原因:mmo游戏永远是长线养成为主,那是命脉。再悠久的游戏都会迭代。轮回的目的变相就是增加消耗迭代新东西,从而把老玩家强制拉到与新玩家一个阶段。那么,我就设计让玩家都轮回的机制。
(这里再强调一下官方的设计问题,选择不轮回,那么年龄上限,死亡需要很久才能复活,相当于老玩家基本体验非常差,也就是你赶玩家走,但你目的是想让不想肝的玩家留下。你又要惩罚赶人家走,你美齐曰:我是为你好。后面的新老不平衡问题一大堆就不说了)
所以,我不会让玩家选,我会引导他们轮回
第二,怎么引导?
答案:如果轮回,就能获得新职业切换,官方不是怕玩家太肝吗,那么我把所有轮回玩家重新成长的某些等级加快,但是新职业的武器成长不变,也就是删除了的东西,我都加快。然后官方总卡住等级与进度。当凡界和上界同时开启下一轮赛季的时候,凡界的新人玩家进入上界,那么我们也能一起轮回,一起加快进度。这样玩家就不会觉得删除的东西再肝一遍很烦了。
这时候大家就有更多的精力玩不同阶段的副本和宗门玩法,玩更高级的装备等,也能拉着新人一起玩。不好吗?
有人回想:那我还要从新肝吗?好累哟,其实任何游戏,迭代等级与新装备,变相都是让你从新肝。
这时候,官方只需要卡住进度、产出、消耗,重点是玩法一定要融入这个过程,让玩家们每个赛季都有每个赛季的故事,就像玩dota2一样,每一把都有每一把的玩法特点。
总结,轮回机制你只能放在一个平衡的空间里面。放在两个空间,你会两头不讨好。除非你是神人..........
收到收到。
蒙面侠  昨天 09:14
总想装备保值。大家都20级还让5级保值。你在逗人呢。正常轮回玩家加的经验比不轮回角色加的经验多一些就会有人选。现在问题是(轮回)的生活职业删除的没人会轮。职业技能书获取困难。还卡产出。你是人吗。产出越少越没人轮回
写的非常不错 我们认真讨论下
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